Пробитие танков

Здравствуйте, дорогие танкисты! В этом выпуске Занимательная механика мы расскажем о таком важном аспекте игры, как пробитие брони танка. Знание алгоритмов бронепробития дважды необходимо для любого танкиста, с одной стороны оно позволит эффективнее поражать противника, а с другой поможет под вражеским огнем продлить время вашей боевой машины. Поэтому мы разделили эту обширную тему на два выпуска: защищенность бронетехники и уничтожение бронетехники.

Не стоит забывать, что Мир Танков – это игра, а не учебный симулятор, она, конечно, во многом стремится соответствовать законам танковых сражений. Но все - же имеет ряд условностей, необходимых для придания боям должной динамики.

Процессы, происходящие в реальности при попадании снаряда в бою слишком сложны для просчета на лету, а разброс результатов таков, что великий белорусский рандом покажется образцом предсказуемости. Например, снаряд, ударивший строго перпендикулярно в броню имеет, казалось бы, максимальную пробиваемость, однако при расколе болванки от внутренних напряжений в момент удара этот параметр падает до нуля. В игре же он имеет лишь 25%-ный разброс от наминала, указанного в описании. Если, скажем, пушка ваша МС1 имеет бронепробиваемость 51 мм, то следует ожидать разброса от 38 до 64 мм. Разброс значений для урона строится таким же образом.

Прежде чем начать разговор о геометрии и механизмах пробития, объясним терминологию, которую мы будем использовать. Возьмем точку на броне и проведем через нее касательную, нормаль – это прямая, проведенная через выбранную точку, перпендикулярную касательной, выражаясь простым языком – это обычный перпендикуляр. Также поясним, что мы будем считать углом вхождения снаряда – это угол между нормалью и траекторией полета снаряда в точке попадания, то есть при 0 градусов шанс бронепробития будет максимальным, а скажем при 80, скорее всего, произойдет рикошет. Стоит отметить, что многие игроки определяют этот угол, как угол между касательной и траекторий снаряда, отмечая, к примеру, что при углах меньше 30 градусов шанс рикошетов очень высок. Мы же будем придерживаться терминологии, принятой среди разработчиков Мира Танков и в военно-технической литературе, и считать угол от нормали.

Другое важное понятие – приведенная броня. Снаряду с большим углом вхождения в броню приходится пробивать значительно большую толщину, чем указано в описании танка. В соответствии с законами геометрии итоговый слой или приведенная толщина брони, которую нужно пробить рассчитывается как толщина брони к косинусу угла вхождения. Разумеется, во время боя никто не будет сидеть с транспортиром и калькулятором, и вычислять приведенную броню, достаточно запомнить интуитивно понятное правило: чем больше угол вхождения снаряда, тем толще слой брони, который ему нужно пробить.

Для того, чтобы начинающим игрокам было легче понять кого и куда можно пробить, в игру был введен маркер пробития для аркадного и снайперского прицелов. Если он зеленый, то при попадании снаряда в броню по нормали, вы нанесете урон боевой машине, если он оранжевый, то вероятность 50 на 50, если же он красный, то тратить бронепробойный снаряд не стоит. Однако, верить безоговорочно цвету маркера нельзя, броня танка может располагаться под самыми причудливыми углами, кроме того, ваш снаряд может отклониться от линии прицеливания и попасть немного не туда, куда вы целитесь. А если вы целитесь в нижнюю лобовую деталь противника, но он встал ромбиком, то пробить вы его сможете далеко не всегда, ведь даже в описании танка указана толщина брони 50 мм, то в данном случае вашему снаряду придется пробивать 60-70-80 мм приведенной брони, а то и больше, однако цвет маркера не изменится. Но не стоит расстраиваться, поскольку броня в условиях реальных сражений ведет себя точно также и танковые конструкторы изготавливали снаряды для орудий таким образом, чтобы при попадании они стремились довернуть к нормали в точке попадания и немного приблизить угол встречи с броней к 0 градусов. Это эффект называется нормализация снаряда и начиная с обновления 0.8.0 составляет 4-5 градусов. Таким образом, мы можем скорректировать нашу формулу приведенной брони с учетом угла нормализации. А значит, в игре при попадании в бронелист под углом в 45 градусов снаряд довернется до 40 градусов к нормали, и пробить броню ему будет немного, но все – же легче. Для примера посчитаем приведенную броню с учетом нормализации для двух знакомых всем танков – Тигр и Королевский Тигр. Для наглядности мы, расположившись напротив, будем стрелять в верхнюю лобовую деталь с расстояния 50 м из орудий, бронепробитие которых примерно равно толщине тестируемой брони. Ради упрощения расчетов будем считать, что снаряд летит параллельно земле, начнем с Тигра World of Tanks. Толщина его лобовой брони 100 мм, а располагается она с отклонением брони всего в 9 градусов от вертикали, таким же будет и угол вхождения, а с учетом нормализации получаем 4 градуса. Стреляем из орудия Л40 КВК48 со средней бронепробиваемостью 106 мм. Мы видим множество пробитий брони, поскольку толщина приведенной брони будет равна все тем же 100 мм. Теперь пригласим на сцену Королевского Тигра с толщиной верхней лобовой детали 150 мм, проверим его стойкость 90 мм-вым орудием М3 с бронепробитием 160 мм. Достаточно большое количество попаданий не нанесло танку существенного ущерба, ведь броня имеет угол наклона 160 градусов, а значит, приведенная броня имеет внушительные 212 мм, и поскольку максимально возможное бронепробитие нашего орудия бронебойным снарядом только 200 мм, мы не сможем потревожить королевскую невозмутимость стрельбой в верхнюю лобовую деталь.

Нормализация не поможет, если угол вхождения будет больше 70 градусов, поскольку в данном случае бронебойный снаряд попросту отрикошетит. Это очень важно запомнить, не стоит впустую тратить снаряды, стреляя абы куда, вы должны хотя бы приблизительно представлять под каким углом он попадет в броню. Кстати, после первого рикошета снаряд не пропадает, он все еще может нанести урон, но только в пределах одного танка, биллиардные приемы тут не сработают, поэтому не рассчитывайте, что сможете виртуозно срикошетить в другой танк. Рикошеты при стрельбе бронебойным или подкалиберным боеприпасом не происходит, если калибр орудия превышает толщину брони. В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла. При попадании во внешние модули, например, ходовую часть, орудие или приборы наблюдения рикошет так же не происходит вне зависимости от угла, у них вообще особый механизм повреждений. У каждого модуля есть свое бронирование и очки прочности, причем правила расчета приведенной брони для них не применяются, и пробить, всегда нужно, строго определенную толщину. В случае, если это происходит, модуль теряет очки прочности, а снаряд продолжает движение и таким образом вполне может, повредит еще и корпус танка. Однако при этом показатель бронепробиваемости снаряда уменьшается на толщину брони поврежденного модуля, и пробить основную броню ему будет тяжелее. В этом есть секрет широко обсуждаемых нано-гуслей.

Броня основных машин в игр делится на основную и так называемые  экраны. Пробитие основной брони снимает с танка очки прочности, а экраны всего - лишь ослабляют снаряд, понижая его бронепробиваемость.

Экраны располагаются на некотором расстоянии от основной брони и обычно имеют небольшую толщину, за исключением экранов на масках орудий. Очень важно запомнить, что при пробитии только экрана танк не теряет очки прочности. Почему это важно? Потому что это одна из основных причин попаданий без урона. Вспомните о разбросе значений бронепробития. Даже если снаряд преодолел экран, его бронепробиваемость может оказаться настолько ослабленной, что ее не хватит на пробитие основной брони.

Вы уже наверняка знаете, что в игре существуют несколько типов боеприпасов, которые воздействуют на броню по-разному. Бронебойные снаряды – на них распространяются правила нормализации и рикошетов в полном объеме. Подкалиберные снаряды World of Tanks отличаются от бронебойных только повышенной пробиваемостью. Осколочно-фугасные снаряды не рикошетят, обладают слабым бронепробитием, однако, наносят даже взорвавшись на броне или близко от боевой машины. Кумулятивные снаряды обладают повышенной бронепробиваемостью и не рикошетят, однако, на них не распространяются правила нормализации.

Ну что же, настало время подвести итог теоретической части и продемонстрировать механизм бронепробития в действии. Выбираем цель и стреляем, в точке встречи снаряда с броней и есть экран. Что же происходит в этом случае?

  1. сервер строит траекторию снаряда по баллистической формуле, определяет точку на экране, в которую он попал и вектор скорости снаряда в момент попадания. После этого рассчитывается угол между нормалью к броне в точке попадания снаряда и вектором скорости. Если этот угол больше 70 градусов, а калибр снаряда не превышает толщину брони в этом месте в 3 раза, то происходит рикошет.
  2. если рикошета не произошло, а калибр снаряда превышает толщину брони более чем в 2 раза, то у бронебойных и подкалиберных боеприпасов нормализация увеличивается пропорционально увеличению калибра снаряда к толщине брони по следующей формуле. Таким образом, чем больше калибр снаряда, тем проще ему пробить броню.
  3. вычисляется значение бронепробиваемости снаряда, оно зависит от расстояния стрельбы. Начиная со 100 м бронепробиваемость снаряда уменьшается и от выпавшего случайно отклонения от наминала, те самый плюс – минус 25%.
  4. если снаряд пробивает экран, то он летит дальше, а его бронепробиваемость понижается соразмерно толщине экрана, После этого, если снаряд встречается с основной броней, алгоритм повторяется. Проверка на рикошет, нормализация снаряда, расчет итогового бронепробития и в случае пробития основной брони, танку наносится урон, соответствующий указанному в описании орудия, с учетом 25%-ов разброса. Интересно то, что в реальности снаряд при попадании в броню изменит траекторию под влиянием нормализации, но в игре для простоты расчетов он продолжает двигаться прямолинейно, по начальной траектории. Алгоритм применяется последовательно, сначала для экранов или внешних модулей, затем для основной брони. При этом групп экранов и брони на пути снаряда может быть несколько, и они пробиваются один за другим.

О приключениях снарядов внутри танка, об особенностях кумулятивных снарядов и о действии осколочно-фугасного боеприпаса мы поговорим в следующем выпуске.

Наконец-то настало время для самой занимательной части, а именно для рассказов о тактических приемах, увеличивающих живучесть танка в бою. Поможет ли нам в этом теория, конечно! И сейчас мы рассмотрим простейшие приемы, которые логически вытекают из только что полученных знаний.

Итак, прием номер 1 – постановка танка ромбом или, так называемая, поза неуязвимости: вы должны расположить свой танк таким образом по отношению к противнику, чтобы ему пришлось пробивать броню вашего танка под наименее выгодным углом. Этот прием требует хорошего знания схемы бронирования вашей боевой машины. Однако, при его умелом выполнении пробить ваш танк противнику станет значительно сложнее. Для примера, расскажем о двух широко известных машинах: советский тяжелый танк ИС-7 бронирован так, что ромбом его ставить не стоит, потому, что он хуже всего пробивается спереди, когда стоит прямо, а вот немецкий Тигр, вставший под углом к направлению обстрела, начинает отражать снаряды своим довольно толстым лбом.

Прием номер 2 – выезд из-за угла: выезжать нужно, срезая угол и не открывая для противника уязвимый борт и ходовую часть танка. Также надо помнить о компоновки своей машины и схеме ее бронирования, стараясь подставлять под удар наименее уязвимую часть танка. Боком имеет смысл выезжать, только если противник уже произвел выстрел и не обращает на вас внимание. Напомним один из основных законов танкостроения: практически любая боевая машина бронирована спереди гораздо лучше, чем сбоку, а сбоку, гораздо лучше, чем сзади и сверху, поэтому надо стараться всегда подставлять лоб, разворачиваясь туда, откуда летят наиболее опасные снаряды.

Прием номер 3 –горизонтальное раскачивание: это, наверное, самый распространенный прием. Выглядит он как резкие короткие движения влево - вправо. Эти движения усложняют противнику выцеливание уязвимых зон и не позволяют ему стрелять по вертикальным зонам бронирования. Также этот прием неплохо работает на танках, передняя часть башни которых плоская. Вращая башню влево – вправо, пока орудие перезаряжается, вы серьезно осложняете противнику выцеливание ее щек.

Прием номер 4 – ловля на живца: это элемент высшего пилотажа и исполнить его в движении очень сложно. Мы подставляем противнику бок, давая ему возможность прицелиться и в момент его выстрела доворачиваем корпус. Снаряд рикошетит от брони без поражения самого танка. Вообще резкие неожиданные маневры, если вы научитесь не сбивать свой прицел – очень действенный прием танковой дуэли. Но помните, что любой поворот корпуса движущегося танка уменьшает его скорость.

Прием номер 5 – перестрелка с противником из-за укрытия: у многих танков в игре башня бронирована лучше корпуса, поэтому необходимо спрятать нижнюю лобовую деталь за каким-либо укрытием. Если это подбитый вражеский танк, неразрушаемое препятствие или земляной холм, замечательно. Но можно укрыться и за одноразовыми препятствиями – автомобилями, каменными заборчиками, хлипкими сараями. Один – два выстрела по вам эти препятствия переживут. Скрывая часть танка за препятствием, вы вынуждаете противника выцеливать менее уязвимые части боевой машины, стрелять в борт и гусеницу под очень острым углом и либо получаете рикошет, либо критическое повреждение внешнего модуля. Но при этом не теряете прочность. Для выстрела можно развернуться или откатиться чуть назад, а затем, не мешкая вернуться в исходное положение. Противнику придется очень сильно напрячься, выцеливая уязвимые места вашей боевой машины.

Прием номер 6 – использование естественных укрытий и стрельба из неожиданных мест. Строения в игре World of Tanks имеют окна и двери, через которые может пролететь снаряд. В развалинах могут быть проломы, через которые удобно стрелять. Заборы и вереницы камней также позволяют вести огонь по противнику, показывая ему лишь малую часть башни. Пользуйтесь этим, изучайте карты и запоминайте такие укрытия и положения.

На этом все. Надеемся, что посмотрев этот выпуск, вы сможете разглядывать противника в снайперский прицел значительно дольше, а посещения ангара станут более редкими.

Смотрите также:


Возврат к списку

   

О проекте
Пользователям
Сервисы
Новости
Вакансии
Рекламодателям
Контакты
Мододелам
Соглашение
Модпаки
Моды
Гайды
Карты
Статьи
Акции
Конкурс КПД
КПД
Свободный опыт Теги World of Tanks
Официальная группа портала WOT-TOP.RU В разработке Официальный твиттер канал портала WOT-TOP.RU Официальный канал портала WOT-TOP.RU
Официальный фан ресурс
Официальный фан ресурс
Данные предоставлены в виде справочной информации
по игре World of Tanks и получены из открытых источников
Предложения отправлять на info@wot-top.ru
© 2015 Видео гайды World of Tanks 0 9 16
WOT-TOP.RU 12+